Sunday, 13 December 2020

Menerapkan Kecerdasan Buatan Pada Education 3.0 (Pembelajaran 3.0)

Pembelajaran 3.0 adalah belajar dengan media teknologi informasi secara online, dimana saja keberadaan murid dan pendidik (sebagai sumber ilmu pengetahuan) saling berinteraksi yang dilakukan secara kelas online.

    Model pembelajaran, menunjuk suatu kerangka konseptual yang melukiskan prosedur secara sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran

    Teknik pembelajaran merupakan penjabaran dari metode pembelajaran, dengan demikian teknik pembelajaran merupakan cara yang yang dilakukan seorang dalam mengimplementasikan metode secara lebih spesifik.Taktik pembelajaran merupakan gaya seseorang dalam melaksanakan metode atau teknik pembelajaran tertentu yang sifatnya individual.Model pembelajaran yang pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar mulai dari awal sampai akhir yang disajikan dengan ciri khas tersendiri dari seorang guru.

    Menunjukkan keragaman khas dalam mengaplikasikan suatu metode sesuai dengan latar (setting) tertentu , seperti kemampuan dan kebiasaan guru, ketersediaan sarana dan prasarana sekolah, kemampuan dan kesiapan peserta didik dan sebagainya.Taktik (tactic) merupakan cara yang memungkinkan peserta didik memperoleh kemudahan dalam rangka mempelajari bahan ajar yang disampaikan oleh guru disebut dengan menggunakan istilah teknik. [1]
    Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa InggrisArtificial Intelligence) atau hanya disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”.
    FACE RECOGNITION atau sistem pengenalan wajah adalah teknologi yang mampu mencocokkan wajah manusia dari gambar digital atau bingkai video dengan database wajah, biasanya digunakan untuk mengotentikasi pengguna melalui layanan verifikasi ID , bekerja dengan menunjukkan dan mengukur fitur wajah dari gambar tertentu. [3]

Berikut ini Tahapan dalam  revolusi Pembelajaran  yaitu :

Pertama.

PEMBELAJARAN 1.0 atau Education 1.0(PEMBELAJARAN TATAP MUKA)

Pembelajaran tatap muka yaitu strategi yang berpusat pada guru (teacher centre oriented) dan strategi yang berpusat pada peserta didik (student centre oriented). Pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru menggunakan strategi ekspositori, sedangkan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik menggunakan strategi diskoveri inkuiri (discovery inquiry).

Pembelajaran tatap muka ini murid dan guru berada dikelas dan saling berinteraksi dalam pembelajarannya. Dimana guru menyampaikan ilmu pengetahuan kepada murid, sedangkan murid mendengarkan guru lagi menerangkan ilmu pengetahuan. 

Tugas yang diberikan mau itu PR (Pekerjaan rumah), kuis, dan ujian yang diberikan guru kemurid bisa langsung di kumpulkan dengan dalam selembaran kertas atau buku tulis ke guru. Guru menilainya dan memberitahu kesalahan-kesalan murid dalam menyelesaikan soal yang diberikan.

Kedua.

PEMBELAJARAN 2.0 atau Education 2.0 online(e-learning)

Model mengajar menggunakan metode onlineMengajar online ini dimana seorang gpendidik/ guru berada di tempat sekolah, namun bisa mengajar di kelas yang dia inginkan. Dalam pengajaran online, pendidik berkomunikasi dengan siswa yang berada dimana saja. Kehadiran mereka biasanya dibantu dengan media teknologi informasi seperti textually dan kadang-kadang visual oleh SKYPE, yahoo messager, facebook, line, kakaotalk, google meeting, zoom, atau e-learning. Dalam belajar secara Online, siswa mengikuti proses pembelajaran yang disampaikan (delivered) secara online melalui jaringan baik internet maupun intranet. Salah satu cara dalam mengembangkan sistem pembelajaran online yaitu dengan menggunakan aplikasi LMS (Learning manajemen Sistem) yaitu sebuah perangkat untuk membuat materi pembelajaran berbasis web yang mengelolah kegiatan pembelajaran beserta hasilnya dan menfasilitasi interaksi antar guru dan siswa, antar guru dan guru, dan antar siswa dengan siswa. Murid masih  mengisi absensi dikelas yang di berikan oleh pendidik di setiap pertemuan pembelajaran. Di pembelajaran 2.0 atau Education 2.0 guru masih sumber ilmu pengetahuan. Tugas, kuis, ujian yang diberikan oleh guru ke murid secara online dan di kumpul dengan waktu yang di tentukan oleh guru.

Ketiga.

PEMBELAJARAN 3.0 atau Education 3.0 menerapkan kecerdasan Buatan

Model mengajar masih menggunakan metode onlineMengajar online ini seorang guru dan murid berada dimana saja saling berinteraksi melaksanakan pembelajaran kelas online. Guru sebagai pemandu untuk pengunaan sumber-sumber pengetahuan. Pembelajaran 3.0 atau Education 3.0 sudah menerapkan kecedasan buatan dalam e-learningnya. Dimana murid tidak lagi sibuk mengisi absennya yang diberikan oleh guru. Disini absesi sudah otomatis terabsensi saat dibukanya vidio pada media teknologi informasi (e-laening) yang digunakan oleh guru dan murid. Kecerdasan buatan yang diterapan disini adalah FACE RECOGNITION dimana kecerdasan buatan ini dapat membantu murid-murid dalam absensi di dalam kelas online yang diadakan dalam suatu pembelajaran. Face Recognition ini merekam wajah murid dalam absensi dengan kode-kode yang berbeda setiap murid. Wajah yang sudah terekam dalam face Recognition langsung terisi dalam form absensi murid yang mendandakan murid hadir dalam pembelajaran di suatau kelas oline.

Referensi :

[1] Ali Fauzi
[2] Andreas Kaplan; Michael Haenlein (2019) Siri, Siri in my Hand, who's the Fairest in the Land? On the Interpretations, Illustrations and Implications of Artificial Intelligence, Business Horizons, 62(1), 15-25
[3] Chen, SK; Chang, YH (2014). Konferensi Internasional 2014 tentang Kecerdasan Buatan dan Rekayasa Perangkat Lunak (AISE2014) . DEStech Publications, Inc. hal. 21. ISBN9781605951508 .
   

No comments:

Post a Comment